official site of filmmaker Michael Arias

Tekkon Kinkreet director's notes

  • English
  • 日本語

Tekkonkinkreet

Director’s Notes

screenwriter Anthony Weintraub and director Michael Arias

January 1, 2004

If you do not bring forth what is within you, what you do not bring forth will destroy you.

The Gospel of Thomas

Why Tekkonkinkreet?

Why Tekkonkinkreet?

Why Tekkonkinkreet now?

Tekkonkinkreet is primarily a story about the struggle that occurs between (and inside) two street urchins (Black and White), and secondarily about the crisis threatening their world, Treasure Town, a futuristic urban dystopolis fought over by alien gangsters and old-world yakuza. Plenty of Tekkon will appeal to lovers of sci-fi, action, and fantasy-adventure films, Japanese manga, and anime.

But underlying such superficial features, Tekkon is indeed a deeply humanist fable, like Steinbeck’s Of Mice And Men or Fellini’s La Strada.

Tekkonkinkreet may seem to some a story of child super-heroes battling evil alien foes... or an animated Fight Club ... or pure fantasy, such as The City Of Lost Children.

But regardless of what surface elements of the film appeal to viewers, Tekkonkinkreet carries a deeper message.

The story of Tekkonkinkreet is taking place around us every day: children losing their parents, siblings separated, families torn apart... betrayal... lost innocence... the death and rebirth of cities... disruptive change everywhere.

Why do we not give in to the chaos, or simply despair at the sight of such entropy? Why continue living when surrounded by such tragedy and evil? What will save us?

Love.

Love’s eternal power to heal and redeem is the core theme of Tekkon. Tekkonkinkreet is not a film just for fans of manga and anime. Tekkon will appeal to a much broader spectrum of viewers.

Above all else, I hope viewers of this film will remember the power of love.

Themes

Contrasts

Tekkonkinkreet, as the names of its central characters suggests, is a study of contrasts: good versus evil, light/shadow, creation/destruction, love/hate, innocence/guilt, nostalgic/modern, hope/regret, etc. All of the characters and the events of Tekkon embody some aspect of these universal themes, forming a matrix of connections between their opposite poles. One of the key messages of Tekkon is the need for equilibrium in a world composed of these opposing forces.

Brotherhood

Tekkon is also a story of brotherhood: A man rejects his brother, choosing greed and destruction over altruism and nurturing. This theme echoes in Black and White’s story as well as that of the aging mob boss Suzuki and his protégé Kimura. In both cases, conflict is resolved by a man’s return to humanity (Black rejects the dark and returns to White; Kimura is likewise saved by returning to Suzuki, if only metaphorically).

Love

Love’s redemptive power is central to the story of Tekkon. Suzuki delivers this message to Kimura early on, and we hear it once again from the other voice of wisdom, Gramps. Both Kimura and Black (perhaps also Sawada of the script) are ultimately redeemed by their love. The (unspoken) moral of Tekkon is that, if allowed to surface, love and good will conquer all evil.

Style

The contrasts I’ve mentioned are implicit in the story of Tekkon, but I intend to make explicit reference to them through the film’s visuals as well. I will use a mixture of cinematic devices—shifts in tone, freeze frames, time lapse, slow motion, voice-over, flashbacks, text elements, and repeated motifs—to create a densely layered film, paralleling and reinforcing the tableau of characters and web of story lines that comprise Tekkon.

Surrealism and Expressive Reality

Rather than adhere to the idea that animation is a distillation of reality, with characters and backgrounds treated consistently from one shot to another, I would like the imagery of Tekkon to shift fluidly between contrasting animation styles that reflect the internal states of its characters. Daylight sequences that focus on Black and White’s life on the Treasure Town streets will be shown as though shot by a child’s instant camera, while scenes of Treasure Town nightlife will be shot in the neo-realistic documentary style typical of the photographs of Daido Moriyama (Shinjuku) or Nobuyoshi Araki (Satchin). White’s dream sequences will be rendered with primitive, childlike forms, while Black’s nightmarish visions will look like something from the work of Francis Bacon or Horst Janssen.

Up to what degree of distortion does an individual still remain himself? For how long does a cherished face, growing remote through illness, madness, hatred, and death, still remain recognizable? Where lies the border between which a self ceases to be a self?

Milan Kundera on Francis Bacon

Hand-held Camera

Using tried-and-true animation techniques would, I think, do Tekkon a disservice and, in the worst case, might doom it to irrelevance as a violent fairy tale or superficial adventure. I will favor a documentary-style handheld camera over the perfect compositions that anchor most traditional animation. “Improvisational” camera work will ground the story in reality and serve as a key expressive tool, ideal for showing the rough edges of life on the streets of Treasure Town. As with the wonderful City Of God and the films of Wong Kar Wei (shot by the brilliant Christopher Doyle) or Cassavetes, our characters should be bursting from the frame, and its locations either flooded with light or blanketed by shadows. Extensive use of handheld as well as standard moving (3D) camera is both an artistic and a technical challenge but it is central to my directing strategy for this film, and will be key to setting Tekkon apart from all other anime.

Mindscapes

White’s imagined worlds are a recurring motif in Tekkon, and they are the chief expression of White’s creative essence. White’s imagination shows us—and Black—a path out of the darkness. White’s visions will be drawn in vivid colors not seen on the streets of Treasure Town, with an innocent, whimsical line, like a child’s drawings. Black’s descent into the Minotaur’s hell, a world without light, where the only truth is that of ultimate death, will progress from a barren landscape of solitude to a phantasmagoric roller coaster ride down to the depths of pure evil—feverish paranoid hallucinations that only White’s love can rescue Black from.

Treasure Town

Seen through Black and White’s eyes, Treasure Town is at times a rosy-colored playground, at times a shadowy labyrinth. Treasure Town has elements of both the fantastic streets of City Of Lost Children, and the earthbound slum of Kurosawa’s Dodes Kaden. But like both of those imaginary cities, Treasure Town must be entirely believable in its unreality. As Tekkon unfolds, we will see that Treasure Town is a living organism, with Black as its soul, and White as its conscience. The old Treasure Town, with its teeming humanity, must exert a warm nostalgic pull on us, if we are to truly sympathize with the boys’ dread as Snake’s Kiddie Kastle casts its sinister shadow on the old shops and alleys.

Voice Over

Voice-over is a powerful tool, useful both to distance but also to add a poetic timbre to the action. A great deal of Tekkon is philosophical or ruminative, especially with characters like White, Fujimura, Suzuki, and Gramps, who find themselves “outside the action”. Like director Terence Mallick (Badlands, Days Of Heaven, The Thin Red Line), I will interweave voice-over monologues of many characters with parallel or contrasting visuals.

Graphic Design

Taiyō’s original uses text and graphic elements to great effect—like voice-over in a film, as a signpost or for distancing effect. Use of the technique in the film will have a similar purpose as well as uniting the film and manga forms of the story. Text will be used for separation, such as when time changes (“Night”, “Day”), when a character is introduced, or to bracket a particular dramatic segment (“A Night in the Life of the Rat”). If possible, I would like Taiyō himself to design these graphic elements, as well as all of White’s drawings in the police station.

Freeze Frame

Freeze frames, like the aforementioned graphic design elements, will be used on a limited basis for dramatic effect. Specifically, when each of the major characters is introduced, their image will freeze after a particularly distinctive defining moment, and text will appear on the screen. This appears in the manga and has also been used to great effect in films like Martin Scorsese’s Mean Streets and Goodfellas, and Fukasaku Kinji’s popular Jingi series.

Repeated Motifs

The development of certain visual motifs or themes is essential to the style of the piece. Several exist in the manga: White’s dream of the ocean paradise, Black’s visions of the Minotaur, etc.

Music

Music will be a very important aspect of Tekkonkinkreet, serving not only to add weight to exposition and momentum to action, but also as counterpoint to the larger themes of the film.

In the beginning, the music should have an analog, old-world feel, to complement the nostalgic ambience of the Treasure Town we see in the opening scenes: the yakuza underworld, the street urchins’ hand-to-mouth existence, the multi-ethnic/multi-cultural potpourri of Treasure Town’s streets and various factions and tribes. A mixture of traditional (tango, Hawaiian steel guitar, Japanese nostalgia) and ethnic (Indian classical, Balinese gamelan) sounds should form the backdrop of the first act.

As we move into the second act—Snake’s act—old world analog will give way to newer, alien, synthetic forms: minimalist breakbeats and dissonant post-techno sounds. When the action picks up and we descend into White and Black’s respective madness, the music will turn towards ethnic trance elements to drive us forward.

As the film’s various conflicts are resolved, and balance between opposing forces achieved, an altogether new type of music—a soothing and harmonious hybrid combining elements of the old and the new forms—will take over. This music will echo fragments heard over White’s dreams of ocean paradise and apple trees.

Casting

My instinct is to avoid professional voice actors (a staple of the Japanese animation industry) and instead cast either film or theater actors for major roles of this ensemble. Perhaps for child roles amateurs may be desirable. This will necessitate an arduous casting process as well as extensive rehearsal, particularly for parts played by non-actors. At any rate, I want performances to be as “naturalistic” as possible, without the clichéd staginess so common in animated films.

Structure

One of the greatest challenges to filming Tekkonkinkreet is to establish the essential character relationships and dynamics early and build to a climax that resolves itself by the end, without rushing the story. One interesting point to mention is that manga author Taiyō Matsumoto had planned a much longer comic until editorial decisions forced him to end the story prematurely. So, in fact, if I am to do justice to Taiyō’s original intentions, I will have to find ways to tell a story even longer and more complex than that of the manga! To this end, Anthony Weintraub, with his script for Tekkon, has succeeded admirably in contracting the _manga_’s story while preserving its essential nuances and arcs, a significant challenge given the original’s large cast of characters and multi-layered story.

I’ve subdivided the story into three parts, corresponding to a classical three-act structure.

Part 1

In the first act, I plan to build slowly, establishing the natural rhythms of Treasure Town and defining the relationships between characters and within hierarchies of characters (yakuza, police, etc.). I will also gradually widen the rift between Black and White and define their opposing natures (this is one area where our script departs from the original). The first act climaxes with Black and Kimura’s confrontation, and ends with Snake’s seduction of Kimura. These events signal major shifts in both the primary story (Black and White’s drama) and the secondary story (the yakuza and Snake wrangling over Kimura’s soul and the future of Treasure Town). We end with the yakuza boss’ toast “to new beginnings!”

Part 2

By the second act all the story’s main threads have been set in motion, and we start to see further development. Kimura’s disloyalty to Suzuki and impending fatherhood are explored. Snake’s true ambition—to rule the world—is revealed. Suzuki and Fujimura move from being passive observers to active participants. Black’s hunger for violence (embodied by the Minotaur) escalates as does White’s semi-autistic mania. The second act builds to a climax with the assassins hunting Black and White and ends with White’s stabbing.

Part 3

The third act focuses primarily on Black and White’s internal battles. Separated from White, Black must face the Minotaur pulling at him from inside. As Black’s destructive impulse rises to a crescendo, White is beset by demons within. Only White’s love of Black brings him back to the surface, from where he is able to guide Black towards the light, and away from the Minotaur and darkness. Kimura and Suzuki’s story similarly resolves itself—Kimura following Snake into the darkness until, only after killing his mentor, he realizes his mistake and turns back, towards the light, redeemed by his love for his unborn child.

The film ends with White and Black reunited, and escaping to their place in the sun. This ending, should be joyful but, at the same time, ambiguous: we’ve known all along that White’s ocean paradise may not actually exist, and that Black and White’s reality is just one warm sphere contained within a colder, crueler (natural) universe. Ultimately Black and White’s real “place in the sun” is not the white sandy beaches of postcards, but their state of togetherness. The film as a whole will walk the line between subjective surreality and hard reality.

Characters

Like its themes, the major characters in Tekkon consist of a series of pairs, each also a study in contrasts. The arc of each character rests on that of the other (and this movement is itself a metaphor for the themes in the story).

Black and White

Black and White are at the core of the action. Metaphorically, Black and White represent the two sides of the psyche, the dark and the light. White is the playful, nurturing Vishnu (the preserver) to Black’s self-centered all-annihilating Shiva (the destroyer). Symbiotic to the last, Black and White love each other as brothers but, more significantly, they cannot live without each other. They need each other to survive, and each is the other’s salvation.

Snake

Snake and Kimura form a secondary contrasting pair to that of Suzuki and Kimura. Snake and Kimura’s intersection depicts the layers of evil that exist in humanity. Snake represents a primordial (reptilian) force that lies beyond simple distinctions like good and evil. He makes no excuses and shows no regret. Instead of a limiting and perhaps morally responsible system of laws such as the yakuza’s, Snake’s code comes from a higher source, none other than God (or Satan, or perhaps nature itself).

Suzuki and Kimura

Suzuki and Kimura represent the ultimate father-son dynamic, the old versus the new. Though ostensibly violent, Suzuki maintains a respect for a balanced system of laws and justice. His world, that of The Yakuza, is morally questionable, but it remains respectful to larger principles of right and wrong. Suzuki’s way is the “old way”, and with the old way comes a certain respect for continuity.

Kimura is the new force of violence and impulsive action, uncomprehending of the old ways. He is unwilling to respect the natural progression of things, instead always wanting to accelerate, to win. Kimura respects Suzuki but, selfish and prideful, takes the easier path. Kimura loses his innocence by killing Suzuki and then, only after crossing that line, does he realize that love for his girlfriend Akutsu and their unborn child is more powerful than Snake’s evil. One of the beautiful ironies of Tekkon is that Kimura has his revelation after it is already too late.

Fujimura and Sawada

In a lawless land, Fujimura and Sawada have the thankless task of being the law. As with the other pairings, Fujimura and Sawada illustrate contrasting natures. Like Suzuki and Kimura, they are the older and younger archetypes of their respective organizations. Fujimura, like Suzuki, is weathered, cynical, and knows all the angles. Sawada is a green and guileless rookie, emotional and unable to distinguish right from wrong. Sawada, like Black and Kimura, makes the mistake of thinking that violence is cool (even to the point of using Dirty Harry as a model).

Gramps

Gramps is the elder statesman of the piece, the philosopher king, the dispenser of wisdom, and for that reason he resists an easy alignment with the central oppositions. There is the distancing quality of the soothsayer or Greek chorus in Gramps’ voice.

鉄コン筋クリート

ディレクターズ・ノーツ

文:マイケル・アリアスとアンソニー・ワインとローブ(脚本家)

2004年1月26日

あなた 内にあるも を引き出さなけれ 、あなた 内にある も にあなた 破壊されるだろう。

トマスによる福音書

「鉄コン筋クリート」の映画化に当たって

何故「鉄コン筋クリート」を? 何故今こそ「鉄コン筋クリート」を?

「鉄コン筋クリート」はアジアのどこかの近未来的なメトロポリスが舞台です。飛ぶ子供、派手なチェース・シーン、戦いなど、非常に魅力的なエレメントを持っているストーリーです。これらの要素は「S.F.アクション」もしくは「ファンタジー・アドベンチャー」として充分にアピールする力を持っています。 さらに、作品の根幹にはスタインベックの「人間とねずみ」や、フェリーニ監督の「道」のような人間主義にあふれたマインドが流れており、普遍的な作品になる要素を備えています。 愛、絆、バランスの必要性、無邪気の損失など、これら、永遠なテーマが見る人の心に届くことでしょう。 さらに、この漫画について一つ特筆すべき点は、編集部の決定により、大洋氏が当初の予定より早く完結することを余儀なくされた、ということです。 したがって、大洋氏と何度も語り合い、本来氏が描こうとした更なる深遠な部分を見つめなおしました。結果、氏の意図を十分に汲み取り、漫画よりも、さらに重厚で、ストレートで理解しやすい映画にできると考えています。 もともとの原作からして、登場人物の多さやストーリーの多層性を考えると、尚更難しい仕事ではありましたが、脚本家、アンソニー・ワイントラーブは、原作の持つ本質的なニュアンスおよび曲線を維持しつつ、よりエンターテイメントに仕上げてくれました。

二人の浮浪児(クロとシロ)の間(および各自の内面)に生じる葛藤、彼らが暮らす世界(宝町)を脅かす危機、これら葛藤や危機をきちんと伝えるために、キャラクター同士の関係性を早いうちに確立し、クライマックスへ向かって盛り上げてゆき、最後に帰着させるという、ハリウッド的手法を用いたのもそのためです。

そしてなにより最大限重要なことは、松本大洋氏が描いた、原作の主要テーマや物語の構造はできる限り忠実に生かすこと。また、ユニークな会話が松本大洋氏の作品の一つの特徴であるため、作品中の会話を原作のものに極力近づけ、松本大洋氏のテイストをきちんと残すことだと考ました。

映画「鉄コン筋クリート」は、松本大洋ファンを喜ばせこそすれ、裏切るようなことは絶対にしたくない。これが松本大洋氏そして、この漫画の映画化を監督する私の使命です。

映画「鉄コン筋クリート」は…

スーパーヒーロー子供対“悪魔の宇宙人”の戦いの話。ある人には「ファイト・クラブ」のアニメ版。「ロスト・チルドレン」のような純粋なファンタジーとして感じる人もいるでしょう。

どんなイメージからこの作品を楽しんでいただいたとしても、見る人には深いテーマが響きます。

「鉄コン筋クリート」が語る話は毎日私たちの周りで起きている話なのです:子は親を失い、兄弟は別れ、家族が破壊される…人は人を裏切ったり、そして人に裏切られたりする…純粋な者は罪悪なのに使い捨てられる…昔ながらの町が新都市に生まれ変わる…何よりも「変化」は止められない…

そして、この中で何故人間がカオスに吸い込まれないための努力を続けるのか?

今現在こういった不幸と悲惨(死、戦争、飢饉、裏切り)がこれだけ目の前にあるくせに何故人間はあきらめないのか?

私達は何に救われているのか?

愛。

私が「鉄コン筋クリート」で、一番伝えたい最高のメッセージです。「鉄コン筋クリート」が漫画・アニメ・ファンだけではなく、もっと幅の広いアピール性を持っている一番の理由だとも思っています。「鉄コン筋クリート」の世界は「無垢」だけではなく、ぬくもりのある“宝町”のノスタルジックな雰囲気に包まれています。孤児ワンパクシロとクロ、しわだらけの鈴木とじっちゃ、欲張りの木村や沢田、など、なじみやすい登場人物です。そしてこのさまざまな人物、さまざまな物が全部愛で繋がっています。

この作品を通じて愛の力を見る人に思い出させたいのです。

この作品で描きたいテーマ

コントラスト

主人公たちの名前シロとクロが示すとおり、「鉄コン筋クリート」では善/悪、光/影、創造/破壊、愛/憎悪、潔白/罪、懐古/現代、希望/後悔などさまざまな対比が描かれています。「鉄コン筋クリート」の登場人物および作品中に起きる出来事は、こうした普遍的なテーマのいくつかを象徴し、対極にあるもの同士をつなぐマトリックスを形成しています。こうした相対する力から成る世界においてはバランスが必要であるということを、「鉄コン筋クリート」が伝える重要なメッセージの一つとして描きたいと思います。

「鉄コン筋クリート」は絆の物語でもあります。一人の男が自分の相棒を拒絶し、利他主義よりも拝金主義を育むことよりも破壊することを選ぶというテーマが、クロとシロのストーリー、そして初老のやくざ鈴木と彼の子分木村のストーリーの双方にあります。どちらの場合にも、人間性を取り戻すこと、つまり絆を見出す事が自己崩壊や、破滅、からの開放を意味します(クロは闇を拒んでシロの元へ戻り、木村も比喩的にではあるが鈴木の元へ帰ることで救われる)。このテーマも重要なファクターとして伝えたいと思います。

さらに「鉄コン筋クリート」の核として忘れてはならないテーマは、愛には癒す力、救う力があるということです。このメッセージは物語の最初に鈴木から木村に告げられ、その後、「鉄コン筋クリート」におけるもう1つの良識の声、“じっちゃ”によって繰り返されます。木村もクロも(そしてあるいは脚本中の沢田も)、最終的に愛によって救われます。もし愛と善が表出することを許されれば、愛と善はすべての悪に打ち勝つことができるだろう、という教訓を伝えていきたいと思います。

この作品で表現したい映像スタイル

「鉄コン筋クリート」のストーリーにはさまざまな対比が示唆されていますが、私は映像面でもそれらの対比を印象づける表現にします。トーンの変化、タイムラプス、スローモーション、ボイスオーバー、フラッシュバック、繰り返されるモチーフといった映画的手法を使うことによって、「鉄コン筋クリート」を形成しているキャラクターたちをひときわきわだたせて描き分け、複数のプロットをそれぞれ異なる手法で住み分け並行させるとともに補強し、密度の高い多層的な映画を作ります。

超現実と現実

私は、アニメーションは現実を抽出したものであるという考えに沿って、全ショットで登場人物や背景を同じように扱うことはせずに、対照的なアニメーションスタイルの間を滑らかに行き来することで、キャラクターたちの内面をより深く映像に反映させる事が可能です。宝町におけるクロとシロの生活に焦点をあてた昼間のシーンは、子ども用のポラロイドカメラで撮ったような映像にし、夜の宝町は森山大道(「新宿」)や荒木経惟(「さっちん」)の写真に見られるようなネオ・リアリズムのドキュメンタリー・スタイルで撮ります。シロの夢のシーンは原始的で子どもらしい形で描き、クロが見る悪夢の映像はフランシス・ベーコンやホルスト・ヤンセンの作品のような感じになります。

人間はどこまで歪曲されると自分自身でなくなるのだろうか。大切にしていた顔が病気、狂気、憎しみ、そして死によって徐々に変わっていくとき、どれほどの間同じ顔として認識され続けるのだろうか。自分が自分でなくなる境界線はどこにあるのだろうか。

— ミラン・クンデラ - フランシス・ベーコンについて

ハンドヘルド・カメラ

すでにその有効性を実証されているアニメーション技法を使うことは、「鉄コン筋クリート」にとって有害であり、最悪の場合には単なる暴力的なおとぎ話あるいは薄っぺらい冒険物といった、取るに足りない作品にしてしまう恐れさえあります。

この作品の奥深いテーマを描くために、従来のアニメ作品に定着している完璧な構図ではなく、ハンドヘルド・カメラを使ったドキュメンタリー・スタイルをとる事が非常に有効な手法である事を確信しています。“即興的な”カメラワークがストーリーを現実にしっかりと位置づけ、宝町のざらついた生活感を表現する理想的なツールになるでしょう。

「シティ・オブ・ゴッド」やウォン・カー・ウァイ作品(撮影監督クリストファー・ドイル)、あるいはカサヴェテス作品のように、「鉄コン筋クリート」もキャラクターたちがフレームからはみ出すような勢いをもち、ロケショーンはすべて光に満ちあふれているか、暗闇に覆われているかのどちらかでなければなりません。スタンダードな移動カメラ(3D)のほかハンドヘルド・カメラを多用することは、芸術面でも技術面でも新鮮かつ斬新な映像となり、これがこの作品を監督する上での私の中心的戦略であり、「鉄コン筋クリート」を他のアニメから際立たせるための鍵となるはずです。

心象風景

シロが想像する世界は、「鉄コン筋クリート」に繰り返し現れるモチーフであり、シロの創造力を示すのに大きな役割を担っています。シロの想像力は、我々に - そしてクロにも - 暗闇から脱出する道を示しています。シロのビジョンは、宝町の町並みにはない鮮やかな色を使い、無邪気で気まぐれな線で描かれた子どもの絵のような感じにします。 光のない世界、そして唯一の真実は究極の死のみという“イタチ”の地獄へとクロが落ちていく過程は、人里離れた不毛な風景から始まり、ジェットコースターのように次々と移り変わる幻影を経て、純然たる悪の深みへ至ります。そこは、不安定な被害妄想的幻覚の世界であり、そこからクロを救い出せるのはシロの愛だけです。

宝町

「鉄コン」の舞台となる宝町は東京とカルカッタを合わせたようなアジアの大都会です。一見昭和三十年頃に近い印象になります。路面電車や車などの乗り物とか街中の店看板とかキャラの生活アイテムは恐らく昭和のイメージをベースに決めるかと思います。しかしその頃の日本の街をまじめに再現して宝町を作りたいと思っていません。それよりはコロンボ、上海、香港、ジャカルタなどアジアの大都会が共通とする雑踏な街並みにしたいです。(まさに原作者の大洋さんが言った「おもちゃ箱を引っくりかえしたようなイメージ…)

この宝町は日本ではありません、あくまでも「日本みたいなパラレル世界の中のどこかの街」です。遭えて子供が空を飛んでいたりしてもおかしくないような現実です。その非現実的な要素を正統なのに見せるため、実際にある街のイメージで作らない方が良いかと思う。

クロとシロの目を通すと、時にはバラ色の遊び場のように、そして時には暗い迷宮のように映る町です。宝町には、「ロスト・チルドレン」の幻想的な町の要素と、黒澤監督の「どですかでん」の現世的なスラム街の要素が両方あります。

しかし、これら二つの想像上の町同様、宝町も観客に完全な非現実感を抱かせなければなりません。「鉄コン筋クリート」のストーリーが進むにつれ、宝町が生命をもつ有機体であり、その魂がクロで良心がシロであることに我々は気づいていきます。

昔ながらの商店や町並みに不吉な影をおとす蛇の「子どもの城」に対してクロとシロが抱く不安に真の共感を得るためには、人間味あふれた宝町を、強い郷愁を感じさせる魅力ある町にしなければなりません。これができるとシロ、クロ、鈴木などのキャラの持っている街に対する愛情を観客に共感させる事もできるかと思う。

ボイスオーバー

ボイスオーバーはパワフルなツールで、距離感を出すと同時にアクションに詩的な味わいを加えることができます。「鉄コン筋クリート」、特に“アクションの外側”にいるシロ、藤村、鈴木、じっちゃなどのキャラクターには、哲学的あるいは考えさせられる要素が多くあります。そこで、テレンス・マリック監督(「地獄の逃避行」、「天国の日々」、「シン・レッド・ライン」)のように、彼らのモノローグをボイスオーバーにし、それに合致する映像や相対する映像と織り混ぜていきます。

くり返されるモチーフ

この作品のスタイルにとって欠かせないのが、特定の映像モチーフやテーマです。これは、シロが夢見る海辺のパラダイスや、クロが見るイタチの映像など、漫画の中にいくつか存在しているものです。

「鉄コン」ならでのハイブリッド映像

これから制作される「手書き」アニメーション作品のほとんどはデジタル手法を全面的に活用して作られる。「鉄コン」ももちろんその内のひとつの作品になる。デジタル・ペイント、コンポジット時の画面処理、そしてToon Shaderによる「3D作画」、なども含めてさまざまなデジタルツールを頼りにしなければ自分達が目指している「鉄コン」は作られないと思う。

映像のプロの目にはそういったデジタル手法は手書きの部分と噛み合っていない時はすぐ分かる。しかし実は素人にでも分かると思う。意識がなくてもデジタルと手書きがお互いなじんでいない画面を見て絶対感じる。CGと手書きのキャラの様子が違う事…デジタルによる背景素材の情報量が足りない事…CGの見所のシーケンスだけが妙に豪華な印象になる事…

こういうのだけは絶対避けたいと思う。どんなにストーリがよくても、どんなにキャラに魅力があっても、映画の観客が作るテクニクに気を取られると、その作品に入り込む事ができなくなり、冷めた目で観る事になると思う。

しかし「鉄コン」での水中撮影、空撮、手振れ、時間経過を表すインタバル撮影、クレーン撮影、イタチの心象風景などの表現はデジタル手法でしかできないと思う。

Toon Shaderによる「3D作画」で乗り物や奥にあるキャラを自由に使う。それを手書きの部分とキッチンと統一させる。

手振れカメラとモーションブラーの表現を取り入れる。実際にこれは面白い映像になるだろうか?でもこのエフェクトを使うのであればそれが本作品の「味」と思われるぐらい、どのカットにでも使う。

ここまでこういったデジタルならでの表現を多く使いつつ、整合性の高い映像を作るのは大きなチャレンジだと思う。

素材感重視

上記の話しと少しかぶるのですか、本作品の映像をできるだけハンドメードな感じのにしたい。セル、背景、CG、カメラワークなど、どの部分にでも素材感がちゃんと出ていないといけないと思う。映画の最初から最後までに「人が描いた絵」の良さを重視させたい。

音楽というファクターの実力

「鉄コン筋クリート」では、音楽はストーリーに重みを増しアクションに勢いを加えるだけでなく、より大きなテーマを強調するものとして映像とシンクロし、大変重要な役割を担います。

最初のうちは、昔のアナログな雰囲気をもった音楽が流れます。やくざの裏社会、その日暮らしの浮浪児たち、多くの人種や文化が寄せ集まっている宝町の町並など、映画の冒頭で映し出される宝町のノスタルジックな雰囲気を補足する音楽です。伝統的な音楽(タンゴ、ハワイアン・スティールギター、和楽)の混合およびエスニック(インド古典音楽、バリのガムラン)なサウンドが第一部のバックドロップとなります。

第二部、すなわち蛇の部に入ると、昔のアナログ音楽から一転して、異質でシンセティックな、より新しい音楽 - ミニマル・ブレイクビーツと不協和音からなるポスト・テクノになります。そしてアクションが激化し、シロとクロそれぞれの狂気の世界に入ると、音楽はさらにエスニック・トランス的なものに変わり、ストーリーを先へと押し進めます。

さまざまな争いが解決し、相対する勢力の間にバランスが保たれると、まったく新しいタイプの音楽 - 古いものと新しいものの要素を併せ持ち調和のとれた心和む音楽になります。この音楽は、シロが夢見る海辺のパラダイスやりんごの木の映像のときに聞こえていた断片的なメロディーの繰り返しでもあります。

キャスティングの魅力

「鉄コン筋クリート」では、プロの声優の起用(日本のアニメ業界では主流となっているが)を避け、映画や舞台俳優をメインのキャラクターに配するべきだと私は感じています。子供の役にはアマチュアが望ましいかもしれません。そのためには、根気強くキャスティングをすることに加え、リハーサルに多くの時間を割く - 役者以外の人々が担当する役については特に -必要があります。いずれにしても、アニメーション映画にありがちな芝居がかったものでなく、できる限り“自然な”パフォーマンスを私は望んでいます。

Story構成力

私は、伝統的な3幕構成にのっとり、「鉄コン筋クリート」のストーリーを3分割しました。

第一部幕

第一部は時間をかけて盛り上げていきます。ここでは宝町の自然なリズムを確立し、キャラクター同士の関係やそれぞれのヒエラルキーにおける(やくざ社会、警察など)彼らの関係を明確にしていきます。また、クロとシロの間の溝を徐々に広げていき、彼らの相反する性格を特徴付けていきます(漫画と私たちの脚本が異なる部分)。第一部は、クロと木村の衝突でクライマックスを迎え、蛇が木村を誘惑するところで終わります。これらの出来事は、メインのストーリー(クロとシロのドラマ)および二次的なストーリー(木村の魂をめぐるやくざと蛇の争いおよび宝町の未来)の双方が大きな転換点を迎えることを示唆しています。第一部は、やくざの親分が「新たなる出発」に乾杯するところで終わります。

第二部幕

第二部では、すでに繰り出されたストーリーの糸がさらなる展開を見せます。木村に関しては、鈴木を裏切り、父親になる心境が掘り下げられます。また、蛇の真の野望 - 世界を支配するという野望 - が明らかになります。鈴木と藤村は、それまでの観察者という受身の立場から能動的な参加者になります。クロの暴力を求める気持ち(イタチに象徴されている)が大きくなり、シロの半自閉的な傾向も深まります。第二部は、殺し屋がクロとシロを追い詰めていくのにしたがってクライマックスに至り、シロが刺されるところで終わります。

第三部幕

第三部では、主にクロとシロの内面的葛藤に焦点をあてます。シロと引き離されたクロは、自分を惹きつける心の中のイタチに直面しなければなりません。クロの破壊的衝動が最高潮に向かっていく間、シロは自身の心の中にいる悪魔たちに取り囲まれます。クロを表の世界に戻せるのはクロに対するシロの愛だけであり、そこからシロは光の方へとクロを導き、闇やイタチのいる世界から引き離します。木村と鈴木のストーリーもそれと同じような形で帰着します。蛇に従って暗闇へと向うものの、師を殺すことで自分の過ちに気づいた木村は、光の射す方へ戻り、生まれ来る子どもへの愛によって自分を取り戻します。

映画は、シロとクロが再び一緒になり、陽のあたる自分たちの居場所に逃れることで終わりを迎えます。この結末は喜びにあふれたものですが、それと同時に曖昧でなければなりません。私たちは、シロが考える海辺のパラダイスが実際には存在しない可能性や、クロとシロの現実という暖かな天体が、冷たく残酷(自然)な宇宙に内包されているにすぎないことに気づいています。結局、クロとシロにとって真の“陽のあたる場所”は、絵葉書に描かれた白い砂浜ではなく、彼らが一緒にいる状態そのものなのです。映画全体は超現実と厳しい現実とのバランスをとりながら進んでいきます。

キャラクター

「鉄コン筋クリート」の登場人物は、作品のテーマ同様に対比を象徴するような二人ずつの組み合わせになっています。そして、各キャラクターの孤がそれぞれの相手にかかっています。(このこと自体が、物語のテーマの比喩となっている) 

クロとシロ

クロとシロは「鉄コン筋クリート」のアクションの中心的存在であり、比喩的には精神の裏と表、闇と光を表しています。シロは命を育む陽気なビシュヌ(保護者)であり、クロはすべてを破滅させる自己中心的なシヴァ(破壊者)です。クロとシロは兄弟として愛し合っていますが、それ以上に大きな意味を持つのは、彼らがお互いの存在なしには生きられないということです。彼らは生き延びるために相手を必要としており、それぞれが相手にとって救いとなっているのです。

当然のことながら、クロとシロの声を選ぶことが、「鉄コン筋クリート」のキャスティングにおける最大の難題となるでしょう。クロの矛盾する魂や、シロの繊細さ、無邪気さ、そして本能的な知性を表現できるほどの恵まれた才能と演技の幅を持ったプロの声優を見つけることは大変難しいと思われます。

蛇と木村のペアは、鈴木と木村ペアの派生的な存在です。蛇と木村の交わりは、人類がもつ悪意の層を表しています。蛇は、善悪といった単純な区別を超越した根源的(爬虫類的)な力を象徴しています。彼は言い訳も、後悔もしません。さまざまな制約や、おそらくは道徳的責任も伴うやくざ社会の掟の代わりに、蛇の規範の源はより高い存在である神(もしくはサタン、あるいは自然そのものかもしれない)なのです。

鈴木と木村

鈴木と木村が象徴しているのは、究極の父対息子、古対新という関係です。鈴木は、表面上は暴力的でありながらも法や正義という安定したシステムを尊重しています。彼が生きるヤクザの世界は、道徳的には問題が多いものの、大きな意味においては善悪を重んじる世界です。鈴木の生き方は“古い生き方”であり、古い生き方は継続性をある程度尊重するものです。一方の木村は、暴力を好み衝動的行動をとる新しい勢力であり、古い生き方を理解しません。物事の自然な成り行きを尊重せず、常に先を急ぎ、勝利を得ようとします。自己中心的で高慢な木村は、鈴木を尊敬しつつも、より楽な道を選びます。そして、鈴木を殺すことによって純粋さを失います。その一線を越えたときにはじめて、彼は恋人の阿久津や生まれ来る赤ん坊に対する愛が、蛇の邪悪さに勝るものだということに気づきます。木村が手遅れになってからようやく開眼するということが、この物語の美しいアイロニーの一つになっています。

藤村と沢田

無法地帯において、藤村と沢田は、自分たち自身が法律であるという報われない仕事に携わっています。藤村と沢田の性格も他のペア同様、対比をなしています。また、鈴木と木村のように、所属する組織における年配者と若者の典型的存在です。藤村は、鈴木同様、経験豊富であらゆるこつを心得たシニカルな男。一方の沢田は、世間知らずで率直に物を言う新人で、正悪の区別をつけることができず、クロや木村と同じように暴力はクールだという誤った考えを抱いています。(ダーティー・ハリーを手本にするほど)

じっちゃ

じっちゃは、この作品における長老、賢者の王、見識者です。それゆえに彼は敵対する人々と安易に手を組むことを拒みます。じっちゃの声には、予言者あるいはギリシャ劇のコーラスのような客観的な雰囲気があります。